随着越来越多的发行商选择平衡使用应用内广告与应用内购买的营收模式,我们也一直关注着这一转变对玩家体验和留存率的影响。
这是为什么呢?因为我们知道,您的变现模式的目标不仅仅是赚取游戏收益。您还需要了解该如何将广告纳入您目前的变现模式,以确保玩家满意度,吸引他们长期玩游戏。
为此,我们委托相关方开展调研,以期从发行商和玩家双方视角了解广告变现的影响。
首先是 2020 年 3 月发布的 App Annie 报告:《手游广告变现:尚未发掘的潜在商机》。这份报告来自 Meta Audience Network 委托 App Annie 开展的一场调研,研究了安装广告平台 SDK 的游戏及此举对各项表现指标的影响,例如应用下载量、月活跃用户数、消费者支出、用户会话数量和应用内停留时间等。
接着是 2CV 发布的报告:《游戏内广告变现模式:开启三方共赢之路》,该报告调查了玩家对于应用内广告对游戏体验影响的看法。
最后,在 Facebook IQ 委托开展的一项调研《成就伟大:游戏类别洞察》中,Interpret 调研了全球 11 个市场的 13,000 多名手游玩家,以便深入了解玩家喜欢看到的广告类型以及适合各类游戏的变现模式。
下面,我们汇总一下应用内广告为游戏体验带来的短期价值以及在留存率方面的长期价值。
某些发行商误认为,广告会对应用内停留时间产生负面影响。但调研结果却有所不同:
App Annie 从发行商处抽取的数据表明,安装广告 SDK 后一个月和三个月内,应用内停留的总时间均有所增加¹。
2CV 对玩家进行的调研表明,略多于一半 (51%) 的手游玩家表示,他们因为在游戏中观看广告而投入更多时间玩手游,这在参与调研的各个市场中是一种普遍现象²。在新兴市场中,广告延长游戏时间的现象尤为明显。74% 的越南玩家以及 59% 的巴西玩家表示,他们因为在游戏内观看广告而投入更多时间玩游戏(2CV,2020 年 7 月)。
一些严重依赖应用内购买 (IAP) 变现的发行商(例如角色扮演游戏)一直担心,在游戏中纳入应用内广告 (IAA) 会蚕食应用内购买收入,损害玩家体验。但有趣的是,调研发现,事实恰恰相反。
在我们的合作伙伴中,有一位角色扮演游戏发行商表示,在单纯依靠应用内购买变现遭遇瓶颈后,他们采用了激励视频广告 (Rewarded Video Ad),结果玩家消费支出实现了增长³。
- 杨金喜,梦加网络发行总监
我们另一家发行商合作伙伴 Gogii Games 则表示,最大、最令人愉快的惊喜是玩家对激励视频广告的反应。不仅玩家在应用内花费的时间有所增加,而且 Gogii 的客户服务实际上也收到了将激励视频广告添加到更多游戏的请求,因为玩家希望有机会获得更多的游戏内货币⁴。
“成就伟大:游戏类别洞察”调研中的受访玩家表示,太过依赖应用内购买来变现可能会导致角色扮演游戏玩家流失。玩家因为角色扮演类手游总是催他们进行应用内购买而弃玩的现象并不鲜见,这类人群在韩国角色扮演游戏玩家中超过三分之一,在美国玩家中则占五分之一⁵。
为此,我们建议开发者结合使用应用内广告和应用内购买,引入混合变现策略,以便在变现和玩家体验之间取得平衡。角色扮演游戏玩家对此持接受态度:大约 90% 的日本玩家和 70% 的美国玩家表示不介意看到应用内广告(Interpret,2019 年 11 月)。
App Annie 从发行商处抽取的数据表明,安装广告 SDK 后,玩家留存率仍保持稳定。另外,就全球所有游戏类别而言,开始采用广告变现模式的游戏,在下载量和月活跃用户数方面均持续增长(App Annie,2020 年 3 月)。而且,57% 的移动开发者认为,应用内广告可以在不破坏游戏体验的前提下提升玩家留存率⁶。
2CV 对玩家进行的调研表明,游戏内广告促使玩家投入更多时间、更频繁地玩游戏,这意味着玩家会更多地接触到广告。数据显示,游戏内广告直接推动了 47% 的玩家更频繁地玩游戏,并吸引 51% 的玩家在游戏中投入更多时间(2CV,2020 年 7 月)。这是为什么呢?
53% 的玩家是因为“从广告中获得了奖励”
38% 的玩家是因为“广告帮助我解锁了游戏玩法”
31% 的玩家表示“我喜欢广告的内容”
30% 的玩家表示“广告没有打断我的游戏体验”
手游玩家的共识显而易见,他们喜欢那些不会打断游戏体验,且内容令人感兴趣的游戏内广告(2CV,2020 年 7 月)。
有些发行商可能很好奇,那些最成功的发行商究竟是如何通过应用内购买、应用内广告或两者结合的混合模式来实现游戏变现的。我们根据数据了解到以下几点:
App Annie 从发行商处抽取的数据表明,已公布的广告平台 SDK 安装量在不断上涨:截至 2019 年 12 月,全球热门游戏中有 89% 安装了广告平台 SDK(App Annie,2020 年 3 月)。
根据 Walnut 开展的调研,有近 7/10 (69%) 的发行商主要采用混合型变现方案(Walnut Unlimited,2019 年 4 月)。
我们一位发行商合作伙伴 Habby 分享道,在游戏《Archero》中使用广告后,他们成功在全球发布了这款作品,并且发现有 60% 的日活跃用户会观看广告(App Annie,2020 年 3 月)。
玩家对广告有何反应?
2CV 对玩家进行的调研表明,大多数 (79%) 的玩家都乐于接受游戏内广告。值得一提的是,玩家很喜欢激励视频广告,因为许多玩家认为这类广告最实用、对游戏体验干扰最小(2CV,2020 年 7 月)。游戏内广告使玩家可以全身心投入游戏中,享受源源不断的快乐。同时吸引玩家持续玩下去,有助于让他们发现新内容。
众所周知,打造成功游戏是一回事,而打造成功的游戏业务又是另一个不同的挑战。如我们所见,从发行商和玩家的视角来看,植入应用内广告,有助于实现收益最大化,并改善游戏体验。
准备好从发行商和玩家的视角,更深入了解如何在游戏变现模式中融入应用内广告了吗?
欢迎查看我们合作伙伴 App Annie 发布的报告《手游广告变现:尚未发掘的潜在商机》,从数据方面详细了解应用内广告对发行商的影响。您还可以查阅 2CV 受 Meta 委托而制作的调研报告《游戏内广告变现模式:开启三方共赢之路》,详细了解应用内广告对玩家体验的影响。
¹ 数据来源:“手游广告变现:尚未发掘的潜在商机”,Facebook Audience Network 委托 App Annie 开展的调研,2020 年 3 月。这项调研评估了全球排名前 1,000 的游戏应用,所得数据为 2019 年 1 月 1 日至 12 月 31 日期间 iOS 和 Google Play 商店的平均数据。
² 数据来源:“2020 年手游广告报告”,Facebook Audience Network 委托 2CV 于 2020 年 3 月到 5 月在英国、美国、德国、法国、土耳其、巴西、阿根廷、韩国、日本、俄罗斯和越南开展的一项定量和定性调研,以了解从 2017 年起手游广告的变化以及游戏内广告对玩家的影响,2020 年 7 月。
³ 数据来源:Audience Network:梦加网络:通过在变现策略中加入应用内广告,梦加网络成功提升应用内购买量(2019 年 4 月至 5 月)。
⁴ 数据来源:Audience Network:Gogii Games:手游发行商 Gogii Games 利用 Audience Network 激励视频广告实现广告收入翻倍
⁵ “Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11-12 月
⁶ 广告、应用内购买还是双管齐下?Facebook Audience Network 委托 Walnut Unlimited 开展的手游广告变现调研,2019 年 4 月
实现游戏飞速发展资源中心 - 部分
Here, we explain each step behind the technology of in-app bidding with Meta Audience Network.
2022年12月8日
In this article and podcast, Rob Kiely and Michael Bertaut explore how unifying monetization and acquisition is key to building a great gaming business.
2022年11月24日
通过收件箱接收并及时掌握最新的成效分析、动态和优化技巧。